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零散知识点

Unit,Unity里面的单位,设计界面为100像素。

Time.deltaTime 表示执行的时间间隔,放在Update中,可查看每帧更新的时间间隔

Application.targetFrameRate=50,配置FPS帧率

脚本中使用this表示当前组件。如:

this.transform.Translate(0,0.5f,0);表示将当前游戏对象Y方向上移动0.5个Unit;

匀速运动的一种实现方式:

f1oat step = 0.8f *Time. de1taTime;
this.transform.Trans1ate(o,step,0);

Unity中一般使用float

获取游戏对象的方法

  • 在脚本中使用this获取当前组件
  • this.gameObject获取当前节点(游戏对象)

获取当前节点的组件

  • this.gameObject.GetComponent<组件类型>();
  • 因为Unity内部做了封装,上述代码可以简化成this.GetComponent<组件类型>();
  • 又因为this一般可省略,再次简化GetComponent<组件类型>();

获取其他节点

在当前节点中获取其他节点,使用GameObject.Find

//获取其他节点
GameObject obj = GameObject.Find("/Other/22");//获取节点,通过名字或路径查找
SpriteRenderer comp = obj.GetComponent<SpriteRenderer>();//获取节点下组件
comp.flipY = true;//修改组件属性

Transform组件作用

  • 维护节点的Position、Rotation和Scale属性
  • 维护节点的父子关系
    示例:
//获取父级节点
GameObject parent = this.transform.parent.gameObject;

//获取所有子节点可直接遍历transform
foreach(var child in transform)
{
        //...
}

//将A节点移动到B节点下
GameObject objA= GameObject.Find("节点A的名称");
GameObject objB= GameObject.Find("节点B的名称");
objA.transform.SetParent(objB.tansform);

//转移到场景根节点下,可将parent设置为null
objA.transform.SetParent(null);

组件的属性

脚本中,直接添加全局Public属性,会自动转换为组件的属性,在Unity设计页面的Inspector窗口中可直接看到并修改。
支持的类型:

  • 基本类型,int、float、string
  • 图片、游戏对象、组件等

Vector3

三维向量,用于移动、旋转等操作。

//指定坐标位置
transform.position= new Vector3(1,1,1);

//通过设置欧拉角的值,逆时针旋转45度。也可以通过Rotation设置,但不使用Vector3
transform.eulerAngles= new Vector3(0,0,45f);

世界坐标和本地坐标

本地坐标对应的属性:localEulerAngles、localPosition等。

Space.Self表示自己的坐标系。

以下代码表示沿着自己的方向运动

void Update()
{
        transform.Translate(0,0.2f,0,Space.Self);
}

Space

  • Self:自己的坐标系
  • World:世界坐标系

向量 Vector

相关属性

  • magnitude:向量长度
  • normalized:标准化,返回长度为1的向量。

相关方法:

  • ToString();序列化,默认只保留一位小数,可加参数:参数为"F3"表示保留三位小数。

几个标准向量(常量)

  • Vector3.right=>new Vector3(1,0,0);
  • Vector3.up=>new Vector3(0,1,0);
  • Vector3.forward=>new Vector3(0,0,1);

向量间的运算及使用

常用运算:

  • 加法
  • 减法

常用的使用场景:

  • 求两个物体间的距离:

      GameObject obj1 = GameObject.Find("obj1");
      GameObject obj2 = GameObject.Find("obj2");
      
      Vector3 v1 = obj1.transform.position;
      Vector3 v2 = obj2.transform.position;
      
      Vector3 direction = v2-v1;
      
      Debug.Log("obj1和obj2之间的距离为:" + direction.magnitude);

向量夹角

使用SignedAngle方法进行计算。

Vector3 a = new Vector3(2,2,0);
Vector3 b = new Vector3(-1,3,0);
float angle = Vector3.SignedAngle(b, a, Vector3.forward);//会有正负号
Debug.Log ("夹角为:" + angle) ;

//打印内容:夹角为:63.43495

注意:Vector3.SignedAngle返回的角度有正负号,有顺时针和逆时针区别。Vector3.Angle方法可返回没有方向(正负)的角度。

物体的三个坐标向量

  • transform.right:代表X轴的指向
  • transform.up:代表Y轴的指向
  • transform.forward:代表Z轴指向
    这三个都是标准向量

物体指向

转向,将物体A转向物体B


    GameObject objA = GameObject.Find("objA");
    GameObject objB = GameObject.Find("objB");

    Vector3 v1 = objA.transform.position;
    Vector3 v2 = objB.transform.position;

    Vector3 direction = v2 - v1;
    float angle = Vector3.SignedAngle(objA.transform.up, direction, Vector3.forward);
    objA.transform.Rotate(0, 0, angle);

屏幕坐标

获取一个物体的屏幕坐标

Vector3 pos = transform.position;
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos);

屏幕边界

判断一个物体是否超出屏幕,使用屏幕坐标判断

Vector3 sp = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
if(sp.x>Screen.width)
{
    //超出屏幕右边界
}

if(sp.x<0)
{
    //超出屏幕左边界
}

Unity中,高度是固定的,不同屏幕分辨率下,只是宽度不同。所以Y方向是否超出边界可以直接使用物体的游戏坐标去判断,而X轴方向是否超出边界需要使用屏幕坐标判断。

鼠标事件的处理

在Update()中,探测鼠标事件

if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
    //鼠标左键按下
}
if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
    //鼠标左键抬起
}
if(Input.GetMouseButton(0))
{
    //检查鼠标左键是否按下
}
  • 参数说明:0表示左键,1表示右键,2表示中键。
  • Input.mousePosition代表此时鼠标的位置(屏幕坐标)
  • 所有输入事件均由Input获取
  • GetMouseButtonDownGetMouseButtonUp只能在Update中调用。
  • GetMouseButtonDownGetMouseButtonUp代表事件,所以即使一直按着鼠标不松开,也只会被监测出一次按下。而GetMouseButton为获取鼠标状态,所以每次执行Update都会触发一次。
  • 鼠标点击后,所有物体的脚本Update里都可以捕获到。

键盘事件

  • Input.GetKeyDown(key) :键盘按下事件
  • Input.GetKeyUp(key) :键盘抬起事件
  • Input.GetKey(key) :查看状态,某键是否被按下

Unity内置枚举KeyCode来表示键盘的按键。


if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
    //向左的方向键被按下
}

脚本执行顺序

可通过设置进行修改。具体设置在:
Edit-Project Settings-Script Execution Order
值越小,越先执行。

脚本参数

直接在脚本中添加Public的属性即可。

预制体Prefab

通过预制体动态创建物体。

GameObject bullet = Instantiate(myPrefab);

点击鼠标发射子弹的实现:

//定义一个属性,用来存放预制体
public GameObject myPrefab;
// 在Unity界面中,将该属性设置为一个预制体。

void Update()
{
  if(Input.GetMouseButtonDown(0))
  {
    //通过预制体创建实例
    GameObject bullet = Instantiate(myPrefab);
    
  }
}

实例销毁

GameObject.Destroy(obj);

注意,销毁的是游戏对象,不要写成销毁当前组件。

Destroy(this.gameObject);//正确
Destroy(this);//错误

物理系统

刚体(RigidBody),物理系统中的物体。

通过对物体添加刚体组件可将该物体设置为刚体。

刚体的类型:

  • 普通刚体(Dynamic),有质量有速度的。
  • 静态刚体(Static),有质量,无穷大,但没有速度。适用于建筑物、地面等固定不动的物体。
  • 运动学刚体(Kinematic),无质量。忽略物理规律的刚体,一般用于碰撞监测。

碰撞体(Collider)

通过对物体添加碰撞体组件可将该物体设置为碰撞体。
两个碰撞体相遇会产生碰撞。
通过碰撞体组件属性中的 Edit Collider,可以修改碰撞体的碰撞范围

碰撞体的类型:

  • 方形(Box Collider)
  • 圆形(Circle Collider)
  • 不规则边缘(Edge Collider)
  • 胶囊形状(Capsule Collider)